Скины

{codecitation class=»brush: pascal; gutter: false;» width=»600px»}

Немного предистории:

надо было мне создать скиновое окошко. Вроде несложно, исходников по этому делу везде лежит навалом, бери да делай. Проблема организовалась в том, что для сложных фигур просчет такого окна из растра занимает достаточно много времени. А когда окон несколько? Короче, я решил все это дело написать самостоятельно, причем отказавшись от таких вещей, как GetPixel() и CombineRgn(). Получилось вроде здорово и быстро.

Далее следует исходный код с комментариями:

unit RgnUnit;

interface

uses

Windows, SysUtils, Classes;

function CreateBitmapRgn(DC : hDC; Bitmap: hBitmap; TransClr: TColorRef): hRgn;

{

Данная функция создает регион, используя для этого растр Bitmap

и исключая из него цвет TransClr. Все расчеты производятся для

устройства DC.

данная функция состоит из двух частей:

первая часть выделяет память и копирует туда исходное изображение в формате

24 бита на точку, без палитры, т.е. фактически в каждых трех байтах

данного раздела памяти будет записан цвет точки исходного изображения.

Данный формат был выбран из удобства его обработки

(нет необходимости создавать палитру), к тому же нет потери качества

при конвертации исходного изображения. Однако, теоретически можно использовать

любой формат.

Для выделения памяти под конвертируемое изображение используется функция

WinAPI CreateDIBSection. Данная функция выделяет память и создает

независмый растр. Для вызова данной функции необходимо заполнить структуру

BITMAPINFO, что достаточно не сложно.

Внимание! для изображений Windows Bitmap используется разрешение в формате

dots per metr (pixels per metr), стандартному разрешению 72dpi соответствует

2834dpm.

Фактически, данную функция можно не использовать, вручную выделив память

для последующего переноса исходного изображения.

Для конвертации и переноса исходного изображения в выделнную память

используется функция WinAPI GetDIBits. Функции передаются следуюшие параметры:

исходное изображение, количество рядов для переноса, указатель на память,

куда следует перенести изображение, структура BITMAPINFO с заполнеными первыми

шестью членами (именно здесь задяются параметры для конвертирования

изображения). Фактически, данная функция может перевести любой исходный растр

в любой необходимый растр.

вторая чать описываемой функции проходится по области памяти, куда было

занесено конвертируемое изображение, отсекает ненужные области и содает регион.

Для создания региона используется функция WinAPI ExtCreateRegion. Для вызова

данной функции необходимо заполнить структуру RGNDATA, состоящую из структуры

RGNDATAHEADER и необходимого количества структур RECT. в Дельфи структура

RGNDATA описана так:

_RGNDATA = record

rdh: TRgnDataHeader;

Buffer: array[0..0] of CHAR;

Reserved: array[0..2] of CHAR;

end;

RGNDATA = _RGNDATA;

Скорее всего, поле Reserved было введено программистами Дельфи только для того,

чтобы в нее умещался хотя бы один прямоугольник, т.к. в Microsoft Platfrom SDK

этого поля нет. Однако, данная структура нам не подходит, т.к. нам необходимо

учитывать сразу несколько прямоугольников. Для решения этой задачи приходится

выделять память вручную, с учетом RGNDATAHEADER и количества прямоугольников,

необходимых нам, заносить туда прямоугольники (после RGNDATAHEADER),

создавать указатель на структуру RGNDATA и ставить его на выделнную память.

Следовательно, придется два раза пройтись по растру: первый раз — для расчета

количества прямоугольников, а второй — для уже фактического их занесения

в выделенную память.

Есть несколько способов для избежания двойного прохода растра, но все они

имеют свои недостатки и здесь не рассматриваются. В любом случае, даже для

больших и сложных изображений эти два прохода достаточно быстры.

по окнчании работы функции освобождается память, выделенная на конвертируемый

растр и структуру RGNDATA.

}

implementation

//создает регион из растра Bitmap для DC с удалением цвета TransClr

//внимание! TColorRef и TColor не одно и тоже.

//Для перевода используется функция ColorToRGB().

function CreateBitmapRgn(DC: hDC; Bitmap: hBitmap; TransClr: TColorRef): hRgn;

var

bmInfo: TBitmap; // структура BITMAP WinAPI

W, H: Integer; // высота и ширина растра

bmDIB: hBitmap; // дискрептор независимого растра

bmiInfo: BITMAPINFO; // структура BITMAPINFO WinAPI

lpBits, lpOldBits: PRGBTriple; // указатели на структуры RGBTRIPLE WinAPI

lpData: PRgnData; // указатель на структуру RGNDATA WinAPI

X, Y, C, F, I: Integer; // переменные циклов

Buf: Pointer; // указатель

BufSize: Integer; // размер указателя

rdhInfo: TRgnDataHeader; // структура RGNDATAHEADER WinAPI

lpRect: PRect; // указатель на TRect (RECT WinAPI)

begin

Result:=0;

//если растр не задан, выходим

if Bitmap=0 then

Exit;

//узнаем размеры растра

GetObject(Bitmap, SizeOf(bmInfo), @bmInfo);

//используя структуру BITMAP

W:=bmInfo.bmWidth;

H:=bmInfo.bmHeight;

//определяем смещение в байтах

I:=(W*3)-((W*3) div 4)*4;

if I0 then

I:=4-I;

//Пояснение: растр Windows Bitmap читается снизу вверх, причем каждая строка

//дополняется нулевыми байтами до ее кратности 4.

//для 32-х битный растров такой сдвиг делать не надо.

//заполняем BITMAPINFO для передачи в CreateDIBSection

bmiInfo.bmiHeader.biWidth:=W; // ширина

bmiInfo.bmiHeader.biHeight:=H; // высота

bmiInfo.bmiHeader.biPlanes:=1; // всегда 1

bmiInfo.bmiHeader.biBitCount:=24; // три байта на пиксель

bmiInfo.bmiHeader.biCompression:=BI_RGB; // без компрессии

bmiInfo.bmiHeader.biSizeImage:=0; // размер не знаем, ставим в ноль

bmiInfo.bmiHeader.biXPelsPerMeter:=2834; // пикселей на метр, гор.

bmiInfo.bmiHeader.biYPelsPerMeter:=2834; // пикселей на метр, верт.

bmiInfo.bmiHeader.biClrUsed:=0; // палитры нет, все в ноль

bmiInfo.bmiHeader.biClrImportant:=0; // то же

bmiInfo.bmiHeader.biSize:=SizeOf(bmiInfo.bmiHeader); // размер структруы

bmDIB:=CreateDIBSection(DC, bmiInfo, DIB_RGB_COLORS,

Pointer(lpBits), 0, 0);

//создаем независимый растр WxHx24, без палитры, в указателе lpBits получаем

//адрес первого байта этого растра. bmDIB — дискрептор растра

//заполняем первые шесть членов BITMAPINFO для передачи в GetDIBits

bmiInfo.bmiHeader.biWidth:=W; // ширина

bmiInfo.bmiHeader.biHeight:=H; // высота

bmiInfo.bmiHeader.biPlanes:=1; // всегда 1

bmiInfo.bmiHeader.biBitCount:=24; // три байта на пиксель

bmiInfo.bmiHeader.biCompression:=BI_RGB; // без компресси

bmiInfo.bmiHeader.biSize:=SizeOf(bmiInfo.bmiHeader); // размер структуры

GetDIBits(DC, Bitmap, 0, H-1, lpBits, bmiInfo, DIB_RGB_COLORS);

//конвертируем исходный растр в наш с его копированием по адресу lpBits

lpOldBits:=lpBits; //запоминаем адрес lpBits

//первый проход — подсчитываем число прямоугольников, необходимых для

//создания региона

C:=0; //сначала ноль

//проход снизу вверх

for Y:=H-1 downto 0 do

begin

X:=0;

//от 0 до ширины-1

while Xdo

begin

//пропускаем прзрачный цвет, увеличивая координату и указатель

while (RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,

lpBits.rgbtBlue)=TransClr) and (Xdo

begin

Inc(lpBits);

X:=X 1;

end;

//если нашли не прозрачный цвет, то считаем, сколько точек в ряду он идет

if RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,

lpBits.rgbtBlue)TransClr then

begin

while (RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,

lpBits.rgbtBlue)TransClr) and (Xdo

begin

Inc(lpBits);

X:=X 1;

end;

//увиличиваем счетчик прямоугольников

C:=C 1;

end;

end;

//ряд закончился, необходимо увеличить указатель до кратности 4

PChar(lpBits):=PChar(lpBits) I;

end;

lpBits:=lpOldBits; //восстанавливаем значение lpBits

//Заполняем структуру RGNDATAHEADER

rdhInfo.iType:=RDH_RECTANGLES; // будем использовать прямоугольники

rdhInfo.nCount:=C; // их количество

rdhInfo.nRgnSize:=0; // размер выделяем памяти не знаем

rdhInfo.rcBound:=Rect(0, 0, W, H); // размер региона

rdhInfo.dwSize:=SizeOf(rdhInfo); // размер структуры

//выделяем память для струтуры RGNDATA:

//сумма RGNDATAHEADER и необходимых на прямоугольников

BufSize:=SizeOf(rdhInfo) SizeOf(TRect)*C;

GetMem(Buf, BufSize);

//ставим указатель на выделенную память

lpData:=Buf;

//заносим в память RGNDATAHEADER

lpData.rdh:=rdhInfo;

//Заполдяенм память прямоугольниками

lpRect:=@lpData.Buffer; //первый прямоугольник

for Y:=H-1 downto 0 do

begin

X:=0;

while Xdo

begin

while (RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,

lpBits.rgbtBlue)=TransClr) and (Xdo

begin

Inc(lpBits);

X:=X 1;

end;

if RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,

lpBits.rgbtBlue)TransClr then

begin

F:=X;

while (RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,

lpBits.rgbtBlue)TransClr) and (Xdo

begin

Inc(lpBits);

X:=X 1;

end;

lpRect^:=Rect(F, Y, X, Y 1); //заносим координаты

Inc(lpRect); //переходим к следующему

end;

end;

PChar(lpBits):=PChar(lpBits) I;

end;

//после окночания заполнения структуры RGNDATA можно создавать регион.

//трансформации нам не нужны, ставим в nil, указываем размер

//созданной структуры и ее саму.

//создаем регион

Result:=ExtCreateRegion(nil, BufSize, lpData^);

//теперь структура RGNDATA больше не нужна, удаляем

FreeMem(Buf, BufSize);

//созданный растр тоже удаляем

DeleteObject(bmDIB);

end;

end.

{/codecitation}

Добавить комментарий